Cet article est la traduction FR de l'article suivant : Into The Deckbuilding Rule Of 16 par lerio
Introduction
La Règle des 16 est probablement la plus connue des règles concernant le deckbuilding dans Gwent: The Witcher Card Game qui contient un numéro. Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas encore entendu parler d'elle : voici la vidéo Youtube [EN] la présentant par Gorflow et Condor, l'auteur du nom de la règle.
Le concept est bien évidemment connu parmi les joueurs compétitifs de Gwent avant la sortie de la vidéo, mais il est probable que personne n'ait essayé de la systémiser et la présenter de façon détaillée et compréhensive.
Dans ce tutoriel, nous allons revoir la Règle des 16 et la diviser en deux autres nombre.
La base de la Règle des 16
Quelle partie de votre jeu utilisez-vous réellement dans une partie de Gwent ? Dans une partie classique et entière de Gwent, chacun des joueurs jouent 16 cartes. Cela veut dire qu'un maximum de ressources (provisions) doit être investi dans ces cartes pour générer un maximum de value.
Ainsi, les cartes à 4p dans votre jeu doivent avoir un rôle utile, même si elles sont moins fortes, et vous devez en inclure assez (environ 25-16=9) pour laisser assez de place pour les 16 cartes que vous voulez réellement jouer.
Pour un aperçu détaillé de la règle de base, je vous renvoie une fois de plus vers les exemples clairement expliqués dans la vidéo d'origine [EN].
Le pourquoi de la règle, ou 16 = 10 + 6
La Règle des 16 est contrainte par l'économie du deckbuilding. Pour l'étendre à des fins pratiques, nous devons trouver comment les provisions allouées sont utilisées pour gagner la partie.
Parmi deux joueurs qui ont créé un deck selon la Règle des 16, qui gagnera un long round 3 ? Celui qui a la plus forte main de 10 cartes dédiées pour le R3 (probablement parce qu'il y aura investi plus de provisions).
Dans l'hypothèse où ces 10 cartes seront gardées pour le R3 par ces deux joueurs, qui aura le contrôle des rounds après le R1 ? Le joueur qui aura la meilleur main des 6 cartes dédiées pour le R1.
Ainsi, un jeu dans Gwent peut être vu comme un duo de deux équipes. Ces deux équipes doivent avoir une synergie interne forte, tandis que la synergie externe est secondaire, mais aussi importante : elle offre une meilleure flexibilité et consistance du deck.
Appelons les équipes selon leurs objectifs :
- La Team Exécution (10+)
- La Team Préparation (6+)
La Team Exécution (10)
La Team Préparation (6)
- Etablir le contrôle des rounds (gagner le R1)
- Aider au bleed R2 (surtout le soft-bleed) ou défendre le bleed pour éviter au maximum d'utiliser la Team Exécution.
- Abréger le R2.
- Faire du carryover.
Exemples basés sur la Meta 10.9 de Gwent
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Guerilla Harmonie (Qnerr) |
La Team Exécution (TE) inclut avant tout le scénario Les mystères de Loc Feainn qui est une carte cruciale autour duquel la TE est construite. Gardienne du lac est la carte Harmonie la plus forte (elle déclenche le scénario) et aussi est un très fort finisher. La win-condition générale est un long round avec le scénario et les engines Harmonie. S'il n'est pas titillé, ce deck est capable de jouer plus de 200 points proactifs dans un long round.
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Cultistes Forfaiture (Mya-mon) |
La TE est construite autour du puissant scénario de l'Eclipse Eternelle, qui peut être activé en un tour par Affan Hillergrand, imprégné avec le tag Cultiste, après avoir utilisé la capacité de chef. Dans ce cas, la limite entre TE et TP est fluide ; le scénario sera généralement utilisé tôt en défendant le bleed R2, ce qui en fait aussi un outil de TP dans un sens. D'un autre côté, Gardien est clairement une carte TE, permettant la multiplication des Cultistes, qui est la principale win-condition après avoir joué le Scénario.
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Faim dévorante Baroud d'honneur (InNomineSatanas) |
La TE est basée sur le scénario Fantôme comme générateur pour dévorer et la combo Dettlaff : vampire supérieur + Reine des arachas comme source principale de points.
La TP est focalisée sur la prise de contrôle des rounds avec des contrôles Baroud d'honneur (Manticore, Putréfacteur, Miruna), tandis que l'Oniromancie et les Crapauds géants peuvent apporter le carryover lorsque le joueur a sécurisé son avance en points.
Le deck est censé être joué en blue coin en tournoi.
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Guerrier BoG (Pawloex) |
La TE est construite autour de 3 cartes clés : Fucusya, Harald an Craite et surtout Eist Tuirseach. Morkvarg donne du contrôle sur les améliorations (NDT: green power control en anglais) au cas où. La TE inclut aussi des cartes Raid, surtout la Guerre de clans.
La TP est fortement orientée sur le carryover des cartes Raid avec les Seigneurs de guerre des montagnes, et des bronzes à 4provisions comme cibles pour les Guerre de clans. Ainsi, le deck est censé être joué en red coin, où le carryover peut être joué sans avoir le risque de perdre en even.
Les étapes du Deckbuilding
- Trouver une idée de win-condition et les cartes clés qui seront la base de la TE.
- Penser à 10 cartes pour la TE, en incluant les cartes clés. Quelles cartes vont maximiser leur value ? Mettez ces cartes dans votre deck. Est-ce qu'il y a des cartes qui surpassent les autres en terme de value dans votre deck ? Pensez à ajouter des tuteurs pour les jouer.
- Quel type de TP vient soutenir votre TE dans la meilleure des façons ? Dans le cas où vous jouez un deck combo ou au moins un finisher (comme Régis : ressuscité ou Harald Gord), vous voulez investir beaucoup dans le TP pour avoir le contrôle des rounds. Vous pouvez envisager de retirer les éléments les moins importants de votre TE. Au contraire, si vous êtes assez fort en long round et que vous n'êtes pas facile à bleed, peut-être que votre TP devrait se concentrer sur le carryover ? Mettez 6 cartes pour votre TP dans votre deck.
- Evidemment, vous obtiendrez rarement exactement les 6 cartes de votre TP au R1 et les 10 cartes pour votre TE ensuite. Les 9 cartes restantes doivent soutenir les deux équipes avec un coût minimal (pensez aux remplaçants dans les jeux de sport). Plus les cartes pourront être jouées aussi bien dans la TP que dans la TE, plus le deck sera fluide et le joueur aura plus de possibilités de jeu. (pensez au Double Scénario Guerilla de Redrame qui est un deck rencontrant ce problème)
- Jouez et optimisez votre deck, surtout contre les decks meta, si vous voulez garder une liste compétitive.
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