La RNG, c'est de la semoule ou pas ?

On entend souvent parler de RNG. Mais c'est quoi ? Le Rectorat National de Gwent ? Oui, mais non, n'insistez pas il n'y aura pas de saison 2 de la RNG Académie. Non, la RNG, c'est l'aléatoire, et dans cet article on va en parler... ou pas. Je lance une pièce ; si c'est pile, je continue l'article, si c'est face j'arrête.

*lance la pièce*... Pile. (scripted)

La RNG, il en existe plusieurs catégories dans les jeux de cartes comme Gwent, et dans les jeux plus généralement. On peut la distinguer par rapport à ses utilités, que je vais lister petit à petit.

Tout d'abord, j'aimerais ouvrir une petite parenthèse : (. Nous allons nous concentrer sur l'aléatoire qui concerne le jeu, et uniquement le jeu. On pourrait débattre du libre-arbitre et que l'aléatoire se cache aussi dans les décisions des joueurs mais ce n'est pas vraiment mon but ici. Fin de la parenthèse : )


La variance, l'outil pour ne plus rager

La première des utilités de la RNG, ce n'est pas le fun. C'est tout d'abord une question d'équilibrage. Et oui, dans beaucoup de jeux d'affrontement, il y a des mécaniques qui avantagent certains joueurs avant même que la partie soit commencée. La coin sur Gwent, le side sur LoL, les blancs aux échecs, etc. Sur un grand nombre de parties, on va essayer de "lisser" le nombre de fois où vous avez l'avantage et le nombre de fois où c'est votre adversaire qui l'a, en tirant au sort qui commence, etc. Au niveau d'une seule partie, le tirage au sort par le matchmaking peut apparaître comme de la RNG. Vous pouvez avoir de la chance ou non sur un petit nombre de parties, mais sur un grand nombre cette "chance" se lisse. Avoir des variations lissées sur un grand nombre de parties c'est ce qu'on appelle la variance. 

La variance permet de comprendre que les winstreak (gagner plusieurs fois d'affilée) ou les losestreak (perdre plusieurs fois d'affilée) ne sont que des illusions. Vous faites 7-0 avec votre deck metabreaker ? Attendez de jouer un nombre significatif de game ; vous avez peut-être simplement eu de la chance. Vous faites 0-7 avec le deck Meta du moment ? Ça peut aussi arriver, enchaîner les mauvaises coin, les mauvaises pioches, ça arrive, reset mental, next game.

L'important n'est pas la RNG au niveau d'une partie. Ce qui va faire de vous un bon joueur, c'est de maîtriser cet aléatoire qui est nécessaire à l'équilibre du jeu pour minimiser votre nombre de défaites quand vous n'avez pas de chance. Si vous blâmez la RNG pour vos défaites, c'est que vous vous concentrez sur des choses sans importance.


Petit aparté : on ne sait pas correctement évaluer la RNG.

La plupart du temps, les êtres humains ne savent pas correctement évaluer la RNG. Les winstreak et les losestreaks sont très mal évaluées par les gens. Par exemple, demandez à quelqu'un de vous écrire une séquence de chiffres aléatoires entre 0 et 1, la personne va écrire quelque chose comme : 011101011001011. Alors que la réalité de l'aléatoire c'est plutôt ça : 100000100010011 (notez les 5 "0" à la suite") ou 110010010101001 (la suite de "01" qui se répète beaucoup). Nous avons une vision biaisée de l'aléatoire qui nous empêche de créer un motif qui nous saute aux yeux. Alors que l'aléatoire se fiche bien de nos états d'âme et des structures aléatoires qu'elle peut construire. Les winstreak et losestreak peuvent durer sur un grand nombre de parties sans que ce ne soit "scripted".

De plus, l'aléatoire est souvent mal évalué quand il s'agit de pourcentages. Si nous devons évaluer 90%, nous avons plutôt tendance à imaginer une situation qui correspond plutôt à 99%. On voudrait que 10% soit très peu probable, mais c'est seulement une chance sur 10, donc c'est quand même assez probable si vous jouez plus que 10 parties. Dans Fire Emblem, ils ont voulu corriger ce problème et ont donc implémenté un système de true hit, qui correspond à la valeur effective de chances de toucher et qui diffère de la valeur affichée. Si votre jeu affiche 90% de chances de toucher, vous avez en réalité 98.10% de toucher votre cible !

Si vous voulez faire un exercice et voir à quel point vous êtes un monkey de l'évaluation des pourcentages, essayez de placer 1 million sur cette échelle (réponse à la fin de l'article) :


De la diversité pour s'adapter.

On pourrait imaginer, dans Gwent, avant la partie, déterminer l'ordre des cartes que l'on piocherait. Bien que ce soit bizarre à envisager, on aurait un jeu qui se rapprocherait d'avantage des échecs. La situation initiale est toujours la même, et seules les stratégies, bien connues des deux joueurs, comptent. Mais les gamedesignerz ont souvent recours à la RNG pour créer un peu de diversité stratégique dans les parties. Comme à la belote, on veut parfois que le joueur s'adapte au jeu. Sur LoL, les dragons sur la carte sont choisis aléatoirement au début du jeu et provoquent des effets différents pendant la partie. Ce qui permet d'avoir une situation initiale différente, dans lesquels les joueuses et joueurs doivent adapter leurs stratégies. Sur Gwent, le deck est trié aléatoirement pour donner un peu de piquant. Le plan de jeu initial sera peut-être chamboulé, qui sait ?

Et cette RNG, qui offre des situations initiales différentes, ça permet d'avoir une chance de gagner le matchup imbattable si l'adversaire ne pioche pas sa carte clé. C'est plutôt sympathique à l'échelle d'une partie de savoir que tout n'est pas déjà déterminé.


Un peu de piment d'Espelette !

Enfin, une autre RNG, la plus connue, la plus décriée, controversée, discutée : la RNG qu'on sait pas pourquoi elle est là, mais qu'on aime bien parce qu'on est addict aux jeux de casino.

On adore détester Uma, Aguara, et toute la dream RNG team. Ces cartes qui font des effets aléatoires. Mais saviez-vous qu'il existe dans cette catégorie plusieurs distinctions de RNG ? Il y a de la bonne et de la mauvaise RNG, et oui, comme avec les chasseurs.

La RNG pimentée est intimement liée à la décision du joueur. Elle l'accompagne. Une mauvaise RNG va aller à l'encontre de la décision du joueur. Tu portes un coup à ton adversaire, mais finalement le coup ne porte pas car tu as 1% de chances de rater ? Frustrant. Tu veux jouer Echop tenace mais tu ne le touches pas car tu as 40% de chances de le rater. Frustrant. Sur Gwent, il y a beaucoup de mauvaise RNG : la plupart du temps, ce ne sont pas que des choses strictement positives pour le joueur. Il peut y avoir du bon comme du mauvais, voire du catastrophique. On se souvient d'Alzur qui pouvait générer Sabrina, ce qui était terrible et frustrant pour le joueur ou la joueuse. Et ce n'est pas l'aléatoire qu'on préfère, car elle est très frustrante. Beaucoup de gens ne jouaient pas Alzur pour cette raison.

Si on doit retenir une part d'aléatoire dans le jeu, c'est vers la bonne RNG qu'il faut se tourner. Celle qui va accompagner la décision et éventuellement la booster : celle qui te fait faire un coup critique et récompenser ta décision. Par exemple un Vendeur Louche chez Syndicat ou une Sorcière Dol Blathanna chez Scoia'Tael peut te donner une moyenne, bonne ou très bonne carte spéciale, mais jamais te faire faire un tour nul. Et bien que parfois on espère avoir le meilleur, on sait pertinemment que ce n'était pas garanti, et que la chance sera pour une autre partie !


Et voilà, je pense avoir fait le tour de mes réflexions sur les différents types de RNG. J'espère que les arcanes de l'aléatoire vous sont désormais moins obscurs et que vous serez moins durs avec elle. 🧡


Réponse à l'exercice sur l'évaluation de la RNG

1 million c'est 1000 fois moins que 1 milliard, donc il faut quasiment diviser ce trait en mille et le placer vers ici :

Vous aviez bien estimé ? Bravo, vous méritez votre 🍌 !

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